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フルスタックエンジニア育成のためのスクラムアジャイル教室⑦:スプリントと朝会

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第7回はユーザーストーリーとプランニングミーティングです。

ユーザーストーリーとプランニングミーティングが終われば、即、スプリントが始まります。通常は定時前にプランニングミーティングが終わるので、翌日からのスタートになります。

1)スプリント

参加者:チームメンバー
スプリントは、イテレーションの一サイクルになります。
通常は1週間から3週間あります。1週間だとプランニングミーティングやデモンストレーション・振り返りなどミーティングが多くなり、非効率になることがあります。
逆に、3週間だと直前のスプリントで終わらなかった部分があると、挽回するのに3週間かかることになってしまいます。
ウェブの開発では1週間、ハードウェアが絡む開発であれば3週間が良く使われます。
マイルストーンが短めのプロジェクトの場合は1週間。それ以外では2週間から試行してみるのが良いかと思います。

2)朝会またはデイリースクラム

朝一番で実施するので朝会と言います。必ず、朝一で行います。朝会前に行う作業はチームメンバーの承認がない、もしくは前日の残作業と考えられます。
朝会で話すのは、一人持ち時間5分以内で、下記の三点を話します。

  1. 前営業日で行ったこと。カンバンのチケット番号などで説明するとわかりやすい。後日、各開発者のパフォーマンスはチケットの消費数でプロダクトオーナーが行うことになります。
  2. 本日、これから行うこと。カンバンのチケット番号などで説明するとわかりやすい。4時間のチケットであれば2個以下になります。このタイミングでカンバンのチケットを設定します。これで他のメンバーからの承認も同時に得ます。
  3. 課題・問題点

課題・問題点・設計・チーム内トレーニング・勉強会は別のセッションを持ってください。朝会は開発者全員の時間を使うものなので関係者を絞り込むために別セッションで行います。










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