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フルスタックエンジニア育成のためのスクラムアジャイル教室⑥:ユーザーストーリーとプランニングミーティング

更新日:

第6回はユーザーストーリーとプランニングミーティングです。

1)ユーザーストーリーの説明

参加者:全員
プロダクトオーナーがマイルストーン、および今回のイタレーションでやりたい事・期待を熱くチームメンバーに訴えます。

さらに、単純な開発案件やSIer案件では一切発生しませんが、副産物も期待できそうであれば議論しておくべきです。
NASAの様な巨大プロジェクトでは副産物のが価値がある場合もあります。
副産物は、開発方法の標準化、他製品への横展開、特許・実用新案などが考えられます。
当社での過去の事例からすると、数十億円のオムニプロジェクトがありましたが、ごく一部を切り取ればAWSのようなクラウドサービスもできたと思います。顧客の経営トップは、副産物はまったく頭に無い状態で「納期・納期」だけの脳金さんでした。一流の下っ端としては、大変もったいないプロジェクトを静観していました。

2)プランニングミーティング

参加者:全員
① チームメンバーがユーザーストーリーについての質問をプロダクトオーナーにします。
いろいろ聞いて、納得してから仕事を引き受けます。あまりにも曖昧であったり、見切り発進のようであれば、次のイタレーションに移します。
全員でタスク分割をし、そのタスクに対しての受入検査基準を明確にし、記述します。

② チームメンバーが概算の開発見積もりをポーカーカードを使って、プロダクトオーナーに提示します。
ポーカーカードはプランニングポーカーと呼ばれています。
紙製のものは自作するか、海外から購入できます。スマホアプリも存在するので、それが安上がりです。
予め、かなり見積精度を高くした参照用タスクを1とします。例えば、X実装=概算見積4時間とすると、それを1と設定します。
ポーカーに記載されている数値は、0、0.5、1,3,5,7、・・・、「無限」、「わからない」 とフィボナッチ数値+「無限」+「わからない」 があります。
他のタスクは見積1のプロジェクトと比較して、相対的に3であるとか、27であるとか、各開発者が決め、提示するカードを選びます。
開発者全員で、「いっせいのせ」で開示します。
見積数値0は、作成済み(やることなし)。
見積数値0.5、ほぼやることなし。
見積数値1は、基準値(見積精度が高い)。
見積数値3は、1の三倍の工数。
見積数値「無限」は、永久に終わらない(パフォーマンス改善など終わりのないプロジェクト)。
見積数値「わからない」は、経験がないのでさっぱりわからない。

開発者全員の概算見積がでたところで、開発者間で議論し、時には多数決で、時には説得し、全員が納得する数値を決定します。
この数値の工数の納期は、開発者がコミットします。このコミットが崩れるとプロジェクト全体が崩れます。

決定された数値をプロダクトオーナーに提示します。

 

③ プロダクトオーナーが優先度を決めます。全員で開発範囲、受入検査基準を決めます。
プロダクトオーナーは、フィボナッチ数値で優先度を決定します。プロダクトオーナーの仕事はこれだけです。
優先度は同じ数値はありません。必ず、違う数値になります。
優先度は全部「高」とかはダメです。優先度を付けていないことになります。

工数が大きいけど、今やらなければいけないタスク。場合によってはタスク分割します。
工数が小さいけど、いつでもできるタスク。
工数が「わからない」けど、もっと調査が必要なタスク。調査タスクを作成する。

など、プロダクトオーナー判断で決定していきます。

④ ガントチャートやWBS、じゃなくてカンバン
概算見積工数と優先度が決まれば、ガントチャートやWBSはツールで生成できます。
WBS作成工数がもったいないので、プロジェクトマネージャは不要です。
WBSは顧客説明には使えますが、開発者としてはカンバンのがチケット管理が容易です。










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