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フルスタックエンジニア育成のためのスクラムアジャイル教室①:用語

更新日:

今回からソフトウェア開発におけるスクラムアジャイルの基礎知識とノウハウを数回~数十回にわたり解説していきます。

第一回は用語です。

スクラム:

ラグビーで言うタッグを組むを語源とします。チーム力を強化することを目的としています。

ウォーターフォール:

要件定義、基本設計、詳細設計、実装、単体テスト、結合テスト、総合テストというフローを表します。

アジャイル:

英語では俊敏という意味になりますが、ソフトウェア開発ではウォーターフォールを繰り返し、改善を継続していく手法です。

イタレーション:

アジャイルで複数回の繰り返しの一回分です。

チケット:

作業の最小単位で、タイトル(やりたい事)、(簡潔な)受け入れ基準、見積工数などが記載されます。

プロダクトもしくはモジュールオーナー:

顧客もしくは顧客の代弁者です。チケットに優先度を付けることだけが仕事です。

チームメンバー:

開発をする人。4~9人構成になります。それよりは多い場合は別チームへ分けます。
チームメンバー内には上下関係はありません。

スクラムマスター:

チームメンバーの一人です。チーム対外部チームまたはプロダクトオーナーで発生した課題を解決します。
チーム内の細かい状況を把握しています。

カンバン:

トヨタ方式のカンバンです。

キックオフ・ミーティング(30分以下):

各イタレーションの冒頭にプロダクトオーナーが、イタレーションでの目標成果、期待を熱くチームメンバーに訴えます。
および、質疑応答。

プランニング・ミーティング(30分~2時間):

キックオフミーティングの直後に、チームメンバーだけで目標成果を解析、分解、そして概算見積を各チームメンバーから算出してもらいます。
その概算見積を参考に、プロダクトオーナーは優先度を(フィボナッチ数で)付けます。

デモ(30分以下):

各イタレーションの最後に行われ、プロダクトオーナーに成果物をデモンストレーションし、チケットに記載されている作業タイトル(やりたい事)をチェックしていきます。
これが実質、受入検査になります。

振り返りミーティング(30分~2時間):

デモの直後にチームメンバーだけで行われます。プロダクトオーナーは出席しません。
いわゆる、反省会です。次のイタレーションに向けた改善を話し合います。

ユーザーストーリー、エピック、テーマ

プロダクトオーナーが要求するやりたい事です。例えば、「ログインして、画面遷移する」と言ったように大雑把な表現が多い。このユーザーストーリーを2~4時間程度で完結する「作業」または「チケット」という単位に分割します。

プランニングポーカー

各チームメンバーが算出した概算見積です。フィボナッチ数と無限大、および「不明」というカードで構成されています。
紙に書くのが面倒な方には、スマートフォンアプリも存在します。

ストーリーポイント

プランニングポーカーに記載されている数値をストーリーポイントと言います。一ポイントを同等の時間数として、参照用作業で定義しておきます。例えば、最初にログイン機能を4時間で見積り、最小単位として1ポイントとして定義します。他の作業をログイン機能と比較して、相対的に見積もります。










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